Virtuaaliympäristöt rikastavat ja haastavat yhteiskehittämistä

11.04.23


Virtuaaliympäristöt kehittyvät kovaa vauhtia. Ne tarjoavat uusia mahdollisuuksia käyttäjälähtöisen tuotekehittämisen toteuttamiseen. Tarkastelemme virtuaalisten ympäristöjen hyötyjä ja haasteita HIPPA-Remote-hankkeessa, jossa testataan sekä kehitetään etä- ja hybridikehityssovelluksia. Hankkeessa virtuaalisten ympäristöjen avulla pyritään rikastamaan tuotteiden ja palvelujen käyttäjälähtöistä yhteiskehittämistä.

Virtuaaliympäristön käsitettä käytetään hyvin laajasti, ja sillä voidaan tarkoittaa hajanaista määrää erilaisia teknologioita Internet-alustoista simulaattoreihin. Ne voivat muistuttaa todellisia ympäristöjä tai olla täysin kuvitteellisia. (Steuer 1992.) HIPPA-Remote. Etäpalvelut tuotekehittäjälle ikäihmisen asumisen tueksi -hankkeessa (HIPPA-Remote, 2020–2023) testatuilla virtuaaliympäristöillä tarkoitetaan vuorovaikutteisia, grafiikoiden avulla luotuja kolmiulotteisia ympäristöjä ja niissä toimivia aktiivisia elementtejä. Näissä ympäristöissä käyttäjä liikkuu avatar-hahmolla, hyödyntää ja tuottaa sisältöjä, kommunikoi sekä toimii yhdessä toisten ja ympäristön kanssa (Tuukkanen, Iqbal & Kankaanranta 2010).

Virtuaalitodellisuudella (VR, virtual reality) tarkoitetaan simuloidun maailman kokemista laitteiden, kuten VR-lasien kautta. Lisätty todellisuus (AR, augmented reality) on todellisen ympäristön täydentämistä esimerkiksi hahmoilla ja elementeillä. Tunnettu esimerkki tästä on Pokemon GO -peli, jossa animoidut hahmot sekoittuvat oikeaan ympäristöön puhelimen ruudulla. Laajennetussa todellisuudessa (XR, eXtended Reality, X Reality) aitoon maailmaan, ihmisiin ja näkymiin yhdistetään VR- ja AR-teknologiaa. XR toimii nykyään sateenvarjokäsitteenä, joka tarkoittaa kaikkia virtuaalisen-, lisätyn- ja laajennetun todellisuuden teknologioita.

Yhteiskehittämisellä (co-creation) tarkoitamme lähestymistapaa, jossa eri toimijat yrittävät ratkaista yhteistä ongelmaa tai tehtävää vaihtamalla ja jakamalla tietoja, resursseja, osaamista ja ideoita. Yhteiskehittäminen on kehittämistarpeiden tunnistamista ja tavoitteellista toimintaa niiden ratkaisemiseksi yhdessä. Kukin osallistuja lähestyy teemaa omasta näkökulmastaan, mutta kaikki kulkevat kohti samaa, suurempaa päämäärää. (Torfing ym. 2019; Kauppinen ym. 2020.)

Virtuaaliympäristöjen tarjoamat mahdollisuudet

Tähän mennessä olemme päässeet tutustumaan suomalaisen Fake productions -yrityksen kehittämään Glue -sovellukseen sekä Microsoftin Altspace VR -sovellukseen. Altspacessa olemme vierailleet XR Presencen ja VR Pavilion Finlandin virtuaalisissa tiloissa. Glue on maksullinen sovellus ja Altspace kaikille ilmainen alusta.

Molempia sovelluksia voi käyttää 3D-kokemuksena VR-laseilla tai omalla tietokoneella tai tabletilla 2D-kuvana. Osallistuminen edellyttää ohjelman lataamista omalle laitteelle sekä tunnusten luomista. Virtuaaliympäristössä liikutaan avatar-hahmoilla, joiden ulkonäköä voi hieman muokata mieleisekseen. Avatareilla voi liikkua tilassa eri suuntiin, kiivetä portaita, teleportata itsensä toisiin tiloihin ja tarttua esineisiin. Keskusteleminen virtuaaliympäristöissä toimii samalla lailla kuin lähikontaktissa - mitä lähempänä toista ollaan, sitä paremmin hänen puheensa kuullaan. Megafonin avulla voidaan puolestaan puhua kaikille samassa ympäristössä oleville avatareille.

Avatarin muokkausnäkymä

Keskeistä näissä ympäristöissä ovat ihmisten tapaaminen ja yhteinen toiminta. Alustat tarjoavat mahdollisuuden esimerkiksi työryhmien tai tiimien kokoustamiseen, yhteiseen suunnitteluun ja tiedon jakamiseen 3D-grafiikkaa, virtuaalisuutta ja pilviteknologiaa hyödyntäen. Vuorovaikutuksen tukena voi äänen lisäksi käyttää erilaisia välineitä, kuten kirjoittamista chattiin tai valkotaulutyökaluja. Virtuaaliset ympäristöt mahdollistavat sekä kahdenkeskeisen vuorovaikutuksen, pienryhmätyöskentelyn että suuren konferenssimaisen tapahtuman järjestämisen.

Glue-ympäristö on kehitetty palvelemaan erityisesti lukumäärältään rajattujen ryhmien kokouksia ja osallistujien välistä vuorovaikutusta. Glue tarjoaa mahdollisuuden järjestää esimerkiksi yrityksen yhteistyökokouksia virtuaalisissa kokoustiloissa. Altspace puolestaan tarjoaa ympäristön isompiin virtuaalisiin konferensseihin, joissa halutaan esitellä materiaalia esimerkiksi postereina tai videoina lukuisille osallistujille sekä tukea uusien ihmisten verkostoitumista. Lisäksi Altspacen maksuttomuus ja avoimuus kaikille ympäri maailmaa tarjoaa mahdollisuuden täysin satunnaisiin kohtaamisiin ja keskusteluihin virtuaalimaailmassa.

Virtuaaliympäristöissä työskentelyn etuja

VR- ja AR- ympäristöjen hyödyntämisen eduiksi on eri tutkimuksissa havaittu vapaus fyysisen sijainnin suhteen, visuaalisuus ja immersiivisyys (mukaansatempaavuus) jonkin konkreettisen asian tarkastelussa, sekä mahdollisuus nähdä asioita toisen ihmisen näkökulmasta (esim. maailman ja mittasuhteiden tarkasteleminen lapsen kokoisena). Laadukkaasti rakennettu, immersiivinen ja koukuttava ympäristö voi parantaa merkittävästi etänä tehtävän työskentelyn ja yhteistyön laatua. (Pidel & Ackermann 2020.)

Eri virtuaaliympäristöjä kokeillessamme havaitsimme uppoutuvamme uuteen maailmaan ja yhteiseen kokeiluun. Liikkuminen virtuaalimaailmassa oli eräänlaista löytöretkeilyä, jossa saimme etsiä ja tarkastella erilaisia sisältöjä uudenlaisella tavalla. Emme kuitenkaan ole varmoja, johtuiko uppoutuminen ja innostus toimivasta tavasta tehdä yhteistyötä virtuaalisesti vai oliko se uutuuden tuomaa, nopeasti karisevaa viehätystä.

Henkilö kokeilemassa VR-laseja

Virtuaaliympäristöjen ja simulaatioiden tuomat mahdollisuudet voisivat tarjota keinoja irtautua arkitodellisuudesta fiktiiviseen maailmaan ja erilaisiin ympäristöihin. Yhteiskehittämistä ja luovaa ajattelua virtuaalisissa ympäristöissä voisivat rikastaa sellaiset ympäristöt, joihin ei muuten ole pääsyä tai joita ei ole edes olemassa (esim. satumetsä). Virtuaaliympäristöön voi myös rakentaa todellisuutta heijastavia ympäristöjä, kuten iäkkäiden ihmisten koteja. Lisäksi VR-teknologia tuo isoja etuja suunnitteilla olevien ympäristöjen, tilojen ja rakennusten tutustumiseen ja tutkimiseen. Erityisesti isojen 3D-tuotemallien tutkiminen virtuaaliympäristössä voi tuoda tuotteesta jotakin konkreettista ja visuaalista elementtiä yhteiskehittämiseen. VR-teknologiaa käytetäänkin jo mm. arkkitehtuurissa, kaupunkisuunnittelussa, sekä metsäkoneiden suunnittelussa.

Yhteiskehittämisen haasteita virtuaaliympäristöissä

Kokemustemme ja havaintojemme pohjalta virtuaaliympäristöt eivät täysin palvele käyttäjälähtöistä tuote- ja palvelukehitysprosessia. Laadukkaan virtuaalisen yhteiskehittämisen toteuttaminen puhtaasti virtuaalisin keinoin on vielä tänä päivänä haastavampaa kuin olimme osanneet ennalta ajatella.

Yhtenä keskeisenä rajoitteena on tekniikka. Kaikkea ei pystytä vielä tuottamaan virtuaalisesti laadukkaasti aidon näköiseksi tai se olisi hyvin kallista. Virtuaalilasien käyttäminen ja virtuaalisissa tiloissa liikkuminen saattavat aiheuttaa joillekin pahoinvointia tai silmien väsymistä. Lisäksi teknologian vaativuus lisää myös mahdollisuuksia teknologian tai käyttäjien virheisiin. Tämä voi helpottua ajan ja kokemuksen myötä, mutta turhautuminen voi myös johtaa heikompaan teknologian omaksumiseen. (Pidel & Ackermann 2020.)

Alustoille kirjautuminen ja sovellusten asentaminen omalle laitteelle voi olla haastavaa ja edellyttää huomattavia etukäteisvalmisteluja ennen yhteiskehittämistilaisuuteen osallistumista. Monenlaiset tekniset ja ohjelmistoihin liittyvät ongelmat voivat niin ikään vaikeuttaa virtuaaliympäristöjen käyttöönotto. Yksi keskeinen hyvän yhteiskehittämisen elementti on monimuotoinen ja moniääninen osallistujajoukko. Virtuaalisella alustalla tämän saavuttaminen on vaikeaa kirjautumisen tai muiden tietoteknisten vaatimusten haastavuuden vuoksi.

Kohtaaminen virtuaaliympäristössä on hyvin erilaista kuin fyysisessä yhteiskehittämistilaisuudessa. Avatarin ilmeitä ja kehonkieltä ei pysty muuttamaan. Kohtaamisesta ja vuorovaikutuksesta suuri osa perustuu ilmeisiin ja kehonkieleen (Mehrabian 1981), joten on selvää, että vuorovaikutuksessa avatarien välillä jotain tärkeää jää puuttumaan. Sanojen tulkitsemisen avuksi ei siis ole emotionaalisia vihjeitä, jotka helpottavat vuorovaikutusta. Avatarien laatu rajoittaakin yhteistä läsnäoloa ja samaistumista. Usein avatarit ovat joko liian sarjakuvamaisia tai toisaalta lähes fotorealistisia. Pyrkimys realistisuuteen saattaa aiheuttaa kuitenkin epämukavuutta ja inhon tunteita (ns. Outo laakso -efekti), jos realismi ei toteudu tarpeeksi hyvin. (Pidel & Ackermann 2020).

Yhdessä yhteiskehittämistilaisuudessa voidaan käyttää monia erilaisia välineitä esim. muistiinpanojen tekemistä, yhteistä keskustelua, diojen katsomista. Virtuaalitodellisuudessa tämäntyyppiset kontekstin muutokset vaativat usein virtuaalilasien ottamista pois ja asentamista takaisin päähän, mikä voi keskeyttää työn imun. (Pidel & Ackermann 2020.) Lisäksi erilaisten valkotaulutyökalujen käyttäminen VR-laseihin kuuluvien ohjainten kanssa on kokemustemme mukaan kömpelöä.

Avatar käyttää valkotaulua virtuaaliympäristössä

Yhteiskehittäminen virtuaaliympäristössä vaatii fasilitoijalta ja tilaisuuden järjestäjältä monipuolisten tietoteknisten taitojen lisäksi rohkeutta ja riskien ottamista uudessa tilanteessa.  Kokeilujen tuoman tiedon kautta on mahdollista kehittää toimintatapoja, joilla on esim. mahdollista pitää tilaisuus hallinnassa. Fasilitoijalta tarvitaan myös perehtymistä ympäristöön ja sen tarjoamiin välineisiin sekä mahdollisuuksiin. Lisäksi fasilitoijan on varauduttava uusien välineiden ja toimintatapojen opastukseen, mikäli yhteiskehittämistilaisuuteen osallistuu virtuaaliympäristöön ja siellä toimimiseen tottumattomia henkilöitä.

Virtuaaliympäristöt muuttavat yhteiskehittämistä

Olemme tottuneet ajattelemaan yhteiskehittämistilaisuuksia tietyllä tavalla: tilaisuus on etukäteen valmisteltu, se tapahtuu tiettyyn ennalta sovittuun aikaan, etenemistä ohjaa fasilitaattori ja työstämisessä käytetään erilaisia toiminnallisia menetelmiä kuten valkotaulutyökaluja. Itse yhteiskehittämistilaisuuden prosessi on usein mietitty hyvin pitkälle: alussa virittäydytään aiheeseen ja esitellään käsittelyssä oleva haaste, sitten työskennellään yhdessä ja lopussa annetaan palautetta ja sovitaan jatkotyöskentelystä.

Voisiko yhteiskehittämistä virtuaaliympäristössä kuitenkin rakentaa aivan uudella tavalla? Mahdollistaako virtuaaliympäristössä yhteiskehittäminen jotain sellaista, mihin emme ole tottuneet tai jota emme osaa vielä kuvitella? Tulisiko meidän irrottautua totutusta yhteiskehittämisen mallista ja luoda virtuaaliympäristöön aivan uusi tapa toimia?

Virtuaaliympäristössä toimimisen ei tarvitse olla aika- tai paikkasidonnaista vaan osallistujat voivat tuottaa tietoa milloin vain. Tämä mahdollistaa tiedon keräämisen laajemmin ja vapaamman tarttumisen erilaisiin yhteiskehittämisen aikana nouseviin uusiin ajatuksiin samoin kuin erilaisten näkökulmien yhdistelyn. Lisäksi virtuaaliympäristöllä voi vahvistaa yhteiskehittämisen laajentamista tietyn fyysisen paikan ulkopuolelle, kuten esimerkiksi todellisiin arkitilanteisiin tai mielikuvituksen maailmaan.

Kuva Altspacen virtuaalihuoneesta

Yhteiskehittämiseen voisi poimia teknologian tarjoamista mahdollisuuksista vain parhaat palat. Tämä edellyttää tilaisuuden suunnittelemista niin, että perinteinen toiminta ja virtuaalinen läsnäolo vuorottelevat tarpeen mukaan. Virtuaaliympäristöstä voitaisiin hyödyntää 3D-teknologian ja immersiivisyyden tarjomat mahdollisuudet esimerkiksi tilojen ja tuotteiden arvioinnissa sekä uudenlaisen, luovuutta ruokkivan näkökulman tarjoamisessa. Yhteiskehittämisen alussa voisi olla kahden viikon ajan virtuaalinen näyttelytila, johon kiinnostuneet pääsevät tutustumaan kehitettävään asiaan (esim. suunnitteilla oleva palvelutalo tai apuvälineen 3D-malli). Näyttelytilaan pääsisi sisälle helposti ilman rekisteröitymistä tai kirjautumista, joko 3D-laseja käyttämällä tai 2D-versiona omalta tietokoneelta. Tilassa pystyisi jakamaan ajatuksiaan joko toisten satunnaisten kävijöiden kanssa tai kirjoittamalla niitä palauteseinälle. Jatkokeskustelu ja aiheen työstäminen eteenpäin voisi tapahtua fyysisesti läsnäollen tai etäyhteystyökaluja, kuten Teamsia tai Zoomia, hyödyntäen.

Virtuaaliympäristöt kehittyvät vain yhteistyössä käyttäjien kanssa

Testaamiamme virtuaaliympäristöjä ei ole luotu ensisijaisesti yhteiskehittämiseen, mikä selittää osaltaan tekemiämme havaintoja ja puutteita. Tarve tarkastella ja tutkia XR-teknologioiden tuomia mahdollisuuksia yhteiskehittämisen tueksi on kuitenkin jo tunnistettu. Uusien XR-teknologioiden kehittyminen ja kasvava suosio edellyttää uudenlaista ymmärrystä siitä, miten kommunikaatio ja yhteistyö eri käyttäjien kesken tapahtuu ja kuinka se mahdollisesti eroaa reaalimaailmassa käydyn yhteistyön periaatteista (Vasilchenko ym. 2020).

Toimivia virtuaalisia ympäristöjä käyttäjälähtöisen tuotekehittämisen tarpeisiin tuleekin tulevaisuudessa rakentaa siten, että käyttäjien tarve on ymmärretty oikein, virtuaaliympäristön tarjoamat mahdollisuudet tukevat käyttäjien tarpeiden toteuttamista ja alustan käytettävyys huomioi moninaiset käyttäjät. Vuoropuhelu ja yhteistyö yhteiskehittämisen asiantuntijoiden, tuotekehittämistä tekevien yritysten, monipuolisen käyttäjäjoukon ja VR-teknologian kehittäjien välillä on tärkeää. Virtuaaliympäristöjä ei kannata kehittää teknologinen ympäristö edellä, vaan yhteistyössä käyttäjien kanssa.

Lähteet:

HIPPA-Remote 2022. Etäpalvelut tuotekehittäjälle ikäihmisen asumisen tueksi. Luettavissa: https://www.metropolia.fi/fi/tutkimus-kehitys-ja-innovaatiot/hankkeet/hippa-remote

Kauppinen, S., Kesäniemi, E., Luojus, S., Lange, P. & Lönn, N. 2020. TARPEESTA RATKAISUKSI – Yhteiskehittämisen opas sosiaali- ja terveydenhuollossa. Forum Virium Helsinki & Laurea ammattikorkeakoulu.

Mehribian, A. 1981. Silent messages: implicit communication of emotions and attitudes. 2. painos. Belmont, California: Wadsworth Publishing Company.

Pidel, C. & Ackermann, P. 2022. Collaboration in Virtual and Augmented Reality: A Systematic Overview. Teoksessa De Paolis, L. & Bourdot, P. (toim.): Augmented Reality, Virtual Reality, and Computer Graphics. Lecture Notes in Computer Science, vol 12242. Springer.

Steuer, J. 1992. Defining Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence. Journal of Communication 42 (4), 73-93.

Torfing, J., Sørensen, E., & Røiseland, A. 2019. Transforming the public sector into an arena for co-creation: Barriers, drivers, benefits, and ways forward. Administration & Society, 51(5), 795-825.

Tuukkanen, T., Iqbal, A. & Kankaanranta, M. 2010. A Framework for Children's Participatory Practices in Virtual Worlds. Journal of Virtual Worlds Research, 3 (2).

Vasilchenko, A., Li, J., Ryskeldiev, B., Sarcar, S., Ochiai, Y., Kunze, K. & Radu, J. 2020. Collaborative Learning & Co-Creation in XR. CHI EA '20: Extended Abstracts of the 2020 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems.

Kirjoittajat:

​​​​​​​Kirjoittajat ovat HIPPA-Remote hankkeen toimijoita.
Anna Kaipainen, kuntoutuksen asiantuntija, projektisuunnittelija, Metropolia Ammattikorkeakoulu
Miia Pulkkinen, vanhustyön asiantuntija, Metropolia Ammattikorkeakoulu